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ボードゲーム プレイ日記
北海道旭川在住の夫婦です。2012年9月からボードゲームのドミニオンにはまり、毎晩夫婦で対戦しています。 せっかくなので、記録を残す事にしました。また、旭川近辺でいっしょにボードゲームをプレーしてくれる人を募集しています。場所も提供できると思います。お気軽にコメント(または非公開コメント)でご連絡ください。
ミルボーン
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 最近、グーグルの翻訳ソフトをダウンロードしてみました。素晴らしいですね。一瞬で日本語に翻訳されます!いままでゲームのやり方だけ掻い摘んで読んでいたルールブックも隅々まで読むことができます。面倒くさくて読み飛ばしていた、ゲームのフレーバーテキストをやっと読むことができるようになりました。
 今回は、高校時代、修学旅行の汽車の中で友達とプレイして楽しかった思い出のミルボーンについてまとめてみました。運要素強めのゲームですが、当時は楽しかったです。

■ゲーム説明
 ヨーロッパの大部分(特にフランス)では、道路に沿って、一定間隔で小さなセメントのモニュメントが見られ、人物と町の名前が付いています。それらはマイルストーン(フランス語でミル・ボルヌ)であり、ドライバーたちによく知られています。ルートの番号と次の町までの距離が表示されています。これらの石の色は、そのルートが国道か一般道かを示しています。このゲームはそれらのマーカーにちなんでミルボーンと名付けられました。
 通常二人チームのパートナーシップゲームで、4人または6人でプレーします。2、3人で遊ぶ場合はシングルゲームになります。
 ゲームの目的は、数回のプレイで合計5000ポイント獲得することです。1回のプレイは、。ぴったり1000マイルを走破する競争です。

■席順
 

4人プレーの場合AとCがチーム、BとDがチーム、AとBの前にカードをプレーし、CとDがそれぞれのチームプレイ屋のサポートを行う。



6人プレーの場合、AとD、BとE、CとFがチーム

■カードの置き場所(各チームのプレイエリア)
・バトルパイル…距離カード、ハザードカード、救済カードのプレイ場所。距離カードは計算しやすいように同じ数字ごとにまとめて置くとよい。
・スピードパイル…スピードリミットカード、エンドオブリミットカードを置く場所
・セーフティーエリア…セーフティーカードのみをプレイする場所。クーフーレで出したセーフティーカードはタップして置きます。

■手札枚数、プレイ順
・各プレイヤーの手札は6枚
・ディーラーの左隣のプレイヤーから時計回りにプレイ
・山札から1枚引き、手札から1枚プレイして再び手札6枚でターンを終了する。

■クーフーレ
 クーフーレはフランスのフェンシング用語で、相手の攻撃を受け流しつつ反撃の突きを行うことを言います。対戦相手がハザードカードで攻撃してきたのに対し、対応したセーフティーカードを手札から出すことによって攻撃の効果を打ち消すことができます。このとき「クーフーレ」とコールし、手番がセーフティーカードを出したプレイヤーに飛びます。セーフティーカードを場に出すことによって手札が5枚になるので1枚山札から引き、さらに1枚引いてもう一手番を行います(クーフーレによって手番を飛ばされるプレイヤーがいるかもしれません)。

■得点計算(は割愛します。ルールブックを参照ください)

■プレイ人数による変更点
〇2~3人プレイの場合
・パートナーはいないので一人で戦います。
・走行距離は1000マイルから700マイルに短縮されます。
・デッキをシャッフルする前にハザードカード5種類を1枚ずつ減らします。

〇6人プレイの場合
・走行距離は700マイルに短縮されます。


Roll for the galaxy(ロールフォーザギャラクシー)バリアントルール
このゲームのバランスの悪さは前回の記事でも書いた通りです。
この作品の作者やファンは「バランスは取れている」と主張しますが、私はとてもそう思えないので、バリアントルール(ハウスルール?ローカルルール??Variant rule,House rule,Local rule)を考案するに至りました。
たぶん、もともとのルールよりは楽しくプレイできる程度には変更できたと思うので、その変更ルールをアップすることにしました。もし、私と同じようにこのゲームに不満を持つ人がいるようでしたら試してほしいと思います。(できれば感想も聞かせてください)

追加のルール①
【探査フェイズが発生したら出荷フェイズも自動で発生する】
出荷フェイズを誰も選択実行していなくても、探査フェイズを誰かが選択していれば、実行される。 ということです。
誰のワールドタイル上にも製品が置かれていない場合、出荷フェイズが選択されることを予想することが極端に難しいため、生産フェイズを選択した人がもう一手番かけて出荷フェイズを選択する必要があります。
誰かのワールドタイル上に製品が置かれていれば出荷フェイズが発生することを予想することができますが、相乗りされて損するのは前のターンに生産フェイズを選んだ人になります。
そのために生産フェイズは選択しにくく、生産出荷戦略が成り立たないためです。

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(上図のように探査フェイズが選択されれば、出荷フェイズタイルも表になる。↓下図)
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追加のルール②
【生産した時の製品をダイスではなく別に用意したトークンにする】
正規のルールでは労働者ダイスを製品としてワールドタイル上に置くことになっていますが、ここでなぜ労働者が製品になってしまうのか疑問に思えます。労働者ダイスが製品になってしまうと、このダイスは出荷されるまでタイル上に取り残されてしまいます。おかしいと思いませんか?仕事が終わった労働者が帰宅できないなんてカワイそうだと思いませんか?たぶん作者はダイスを二通りの使い方で利用できてナイスアイデア!と思っているのかもしれませんが、労働者ダイスの身になってみればずいぶんひどい話だと思います。
...それはともかくダイスがタイル上に固定されてしまうことは、すぐにでも出荷して労働者として再利用したいため次のターンにほぼ確実に出荷フェイズを選択する必要が生じます。そのために相乗りされやすく生産フェイズを選んだ人が損することになります。
製品を別のトークンで代用することで、労働者ダイスは生産後すぐに解放され自由に利用することが可能になります。次のターンにタイル上の製品を出荷する必要もなくなり、好きなタイミングで出荷できます。

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上記のように生産を選択すると、下記のようにタイル上に労働者ダイスを置きます。
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別に用意した製品(写真ではおはじきを選んでみました。テラフォーミングマーズのカラフルなプレイヤーキューブでもいいと思います。赤いキューブは茶色の製品として使うとよい。)を乗せます。
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製品を生産し終わった労働者ダイスは、すぐに住民枠に戻します。
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追加のルール③
【消費ダイス(紫色)は出荷フェイズが発生していなくても出荷できる】
この変更は、拡張で追加された指導者ダイス(黒色)が上位互換であるため、消費ダイスの存在意義が低下したためです。
また、消費ダイスを得るために建設する非生産ワールドは、他の生産ワールドよりも弱く設定されているため、わざわざ非生産ワールドを建てるメリットがありません。
フェイズが発生しようがしまいが、消費ダイスが自由に出荷を行える、とすればきっと活躍してくれると思います。それでこそ、消費ダイスと呼べるのではないでしょうか?

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上図のように出荷フェイズが発生していなくても、下図のように消費ダイスなら製品を出荷する。
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今のところ思いついたバリアントルールはこの三つです。
きっとこの変更によって、いままで空気のようだった生産フェイズと出荷フェイズは価値のあるものになってくれると思います。
生産フェイズと出荷フェイズを誰も選ばなかった場合、ゲームは従来のものと全く変わらないところもこのバリアントルールの良いところだと思っています。
評価の低かったこのゲーム(私だけかもしれませんが)をプレイする人が増えてくれればとても嬉しいです。
ロールフォーザギャラクシーについて
このゲーム、自分は結構気に入っています。理由は基本的なゲームのシステムがシンプルで美しいところです。しかし残念なことにルールが間違っているのか、それとも自分のプレイ技術が未熟なためか、ゲームバランスが悪く感じます。素晴らしいゲームシステムであるのにゲームバランスが悪いため、ゲームの展開が単調でつまらないものになることが多いのです。
ゲームシステムのどこが優れているかというと、お金1金で1人のワーカーを雇用し、雇用された1人のワーカーは働くことによって基本的に1vpを獲得する。という部分。ワーカープレイスメント系のゲームは、ゲームの流れがどのゲームも似ています。その骨格の部分を抽出すると、お金を稼いでワーカーを雇い、次の生産を拡大していく、そして最後は勝利点を獲得し最大ポイントを得た人が勝利する。という流れです。そこの部分がロールフォーザギャラクシーにおいては、1金→1人雇用→1vp獲得 というなんとも美しい形で統一されています。
ディベロップ は色々な形でお金を生み出してくれる能力を持つものが多く、ワールドはワーカーダイスを獲得させてくれます。お金が生まれればワーカーを雇用できるし、ワーカーが増えればそれらの労働により次のディベロップ 建設やワールド建設が行われたり製品の生産→出荷により勝利点獲得につなげることができます。
初期勢力タイルの違い、ディベロップ やワールドタイルがランダムに袋から取り出されるため、その引き運により毎回ゲーム展開が変わります。いえ、本来毎回のようにゲーム展開が変われば、何度でも繰り返し遊ぶ楽しみが生まれるのでしょうけれど、ゲーム展開はぶっ壊れた能力を持つタイルの存在により、それを引いた者がたいてい勝つ、というつまらない結果で終わることが多いのです。
つまらないゲーム展開というのが、銀河連邦のような6コストのデベロップ建設を連打するような単調なプレイです。6コストデベロップのvpボーナスは7~8点に伸びることが多く、生産→消費戦略における色一致による3vp獲得ではとても追いつくことはできません。
(特にこの4枚のうち2枚出しただけで勝ててしまう。)
このゲームはディベロップ もワールドもコスト=vpで統一されているので、他人よりたくさんvpを獲得するためには、①ワーカーダイスの稼働効率をあげる、②6コストデベロップのボーナス点を伸ばす、③ 消費のときに、ワールド=製品ダイス=出荷ダイスの色を一致させボーナス点を得る。この3つのうちのいずれかの方法で点数を伸ばす必要があります。
「①ワーカーダイスの稼働効率をあげる」のは、プレイングの腕の見せ所なので、他のプレイヤーのやりたいことを上手く読んで相乗りすることが大切です。この部分がこのゲームの面白さの大部分を占めている部分なのですが、一部の6コストディベロップ のボーナス点が大きすぎるために、そのタイルを引けた人がたいてい勝ちます。③の消費によるボーナス獲得で勝ち切るのは現実的ではありません。③の方法を実現するには、まず同じ色のワールドを複数枚建設し、同色のダイスで生産をおこない、かつ、同色のダイスで製品を出荷する、ことを繰り返す必要があります。6コストディベロップ が一枚で7~8vpのボーナス点を得ることを考えれば、7~8回同色ダイスによる消費を行わなければディベロップ 戦術の得点に追いつきません。③の方法は手間がかかりすぎるため、神がかった引き運が発揮されでもしない限り目指したら勝てません。
レースフォーザギャラクシーというカードゲームでは、生産→消費による得点の追い上げが可能であるため、ディベロップ 戦術や軍事戦略とバランスよくレースすることになり、ゲームが最後まで緊張感のある展開になることが多かったように思います。
さて、バランスの悪いこのゲームをどうしたらいいのでしょうか?もちろんほかに面白いゲームは色々あるのだから、もうやらないという選択肢もあります。しかし、高いお金を出して買ったゲームがつまらない、やるに値しないゲームだとしたら悲しくありませんか?
なんとかしてこのゲームを面白くして購入した元を取りたいと思うのです。ルールを一部変更して。
その変更部分は、製品を消費した時に得るvpボーナスを、
元のルール「色不一致1vp、色1つ一致2vp、完全一致3vp」というのを、
変更後のルール「色不一致2vp、色1つ一致3vp、完全一致4vp」にすることです。このように変更したらもう少しバランスの良いゲームになるような気がします。本当は自分でゲームをやって確かめたいのですが、なかなかゲームする機会がないので、誰かに確かめてもらいたいなぁと思ってネットに書いた次第です。
消費のこの部分にルール変更を加えたほうがいいと思った根拠はあるのですが、説明するのが面倒なので書きません。もしかしたら「色不一致1vp、色1つ一致2vp、完全一致4vp」のほうがいいかもしれませんが、これも自分で確認できないので、どこかに有志の方がいらっしゃればやってみてください。普段ほとんど行われない生産、出荷フェイズが序盤から普通の選択肢として行われるようになると思いますので、きっとプレイ感が変わるんじゃないかと思います。
また続きを書く気にいなれば書いていきたいと思います。
ドミニオン 基本セット


珍しく長男がゲームをやると言うので3人プレイ
ドミニオンセカンドエディション発売につき(夫いわく)追悼プレイ

夫:40
妻:30
長男:21

民兵が飛んでくるのはわかりきっていたので、議事堂×マネーゲームで攻めてみたけど負けた(T ^ T)
(記事投稿 妻)
コロレット
お久しぶりです。

夫が「コロレット」というゲームを買ったの久々に家で遊びました。
2人プレイなので、3人以上とは若干違うらしいです。



1回戦 夫37:妻34
2回戦 夫42:妻46

なるほど!なかなか頭と運を使います。
4人でやりたいな~と夫がつぶやいております。

記事投稿 妻
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