
このゲームのバランスの悪さは前回の記事でも書いた通りです。
この作品の作者やファンは「バランスは取れている」と主張しますが、私はとてもそう思えないので、バリアントルール(ハウスルール?ローカルルール??Variant rule,House rule,Local rule)を考案するに至りました。
たぶん、もともとのルールよりは楽しくプレイできる程度には変更できたと思うので、その変更ルールをアップすることにしました。もし、私と同じようにこのゲームに不満を持つ人がいるようでしたら試してほしいと思います。(できれば感想も聞かせてください)
追加のルール①
【探査フェイズが発生したら出荷フェイズも自動で発生する】
出荷フェイズを誰も選択実行していなくても、探査フェイズを誰かが選択していれば、実行される。 ということです。
誰のワールドタイル上にも製品が置かれていない場合、出荷フェイズが選択されることを予想することが極端に難しいため、生産フェイズを選択した人がもう一手番かけて出荷フェイズを選択する必要があります。
誰かのワールドタイル上に製品が置かれていれば出荷フェイズが発生することを予想することができますが、相乗りされて損するのは前のターンに生産フェイズを選んだ人になります。
そのために生産フェイズは選択しにくく、生産出荷戦略が成り立たないためです。
(上図のように探査フェイズが選択されれば、出荷フェイズタイルも表になる。↓下図)
追加のルール②
【生産した時の製品をダイスではなく別に用意したトークンにする】
正規のルールでは労働者ダイスを製品としてワールドタイル上に置くことになっていますが、ここでなぜ労働者が製品になってしまうのか疑問に思えます。労働者ダイスが製品になってしまうと、このダイスは出荷されるまでタイル上に取り残されてしまいます。おかしいと思いませんか?仕事が終わった労働者が帰宅できないなんてカワイそうだと思いませんか?たぶん作者はダイスを二通りの使い方で利用できてナイスアイデア!と思っているのかもしれませんが、労働者ダイスの身になってみればずいぶんひどい話だと思います。
...それはともかくダイスがタイル上に固定されてしまうことは、すぐにでも出荷して労働者として再利用したいため次のターンにほぼ確実に出荷フェイズを選択する必要が生じます。そのために相乗りされやすく生産フェイズを選んだ人が損することになります。
製品を別のトークンで代用することで、労働者ダイスは生産後すぐに解放され自由に利用することが可能になります。次のターンにタイル上の製品を出荷する必要もなくなり、好きなタイミングで出荷できます。
上記のように生産を選択すると、下記のようにタイル上に労働者ダイスを置きます。
別に用意した製品(写真ではおはじきを選んでみました。テラフォーミングマーズのカラフルなプレイヤーキューブでもいいと思います。赤いキューブは茶色の製品として使うとよい。)を乗せます。
製品を生産し終わった労働者ダイスは、すぐに住民枠に戻します。
追加のルール③
【消費ダイス(紫色)は出荷フェイズが発生していなくても出荷できる】
この変更は、拡張で追加された指導者ダイス(黒色)が上位互換であるため、消費ダイスの存在意義が低下したためです。
また、消費ダイスを得るために建設する非生産ワールドは、他の生産ワールドよりも弱く設定されているため、わざわざ非生産ワールドを建てるメリットがありません。
フェイズが発生しようがしまいが、消費ダイスが自由に出荷を行える、とすればきっと活躍してくれると思います。それでこそ、消費ダイスと呼べるのではないでしょうか?
上図のように出荷フェイズが発生していなくても、下図のように消費ダイスなら製品を出荷する。
今のところ思いついたバリアントルールはこの三つです。
きっとこの変更によって、いままで空気のようだった生産フェイズと出荷フェイズは価値のあるものになってくれると思います。
生産フェイズと出荷フェイズを誰も選ばなかった場合、ゲームは従来のものと全く変わらないところもこのバリアントルールの良いところだと思っています。
評価の低かったこのゲーム(私だけかもしれませんが)をプレイする人が増えてくれればとても嬉しいです。
この作品の作者やファンは「バランスは取れている」と主張しますが、私はとてもそう思えないので、バリアントルール(ハウスルール?ローカルルール??Variant rule,House rule,Local rule)を考案するに至りました。
たぶん、もともとのルールよりは楽しくプレイできる程度には変更できたと思うので、その変更ルールをアップすることにしました。もし、私と同じようにこのゲームに不満を持つ人がいるようでしたら試してほしいと思います。(できれば感想も聞かせてください)
追加のルール①
【探査フェイズが発生したら出荷フェイズも自動で発生する】
出荷フェイズを誰も選択実行していなくても、探査フェイズを誰かが選択していれば、実行される。 ということです。
誰のワールドタイル上にも製品が置かれていない場合、出荷フェイズが選択されることを予想することが極端に難しいため、生産フェイズを選択した人がもう一手番かけて出荷フェイズを選択する必要があります。
誰かのワールドタイル上に製品が置かれていれば出荷フェイズが発生することを予想することができますが、相乗りされて損するのは前のターンに生産フェイズを選んだ人になります。
そのために生産フェイズは選択しにくく、生産出荷戦略が成り立たないためです。
(上図のように探査フェイズが選択されれば、出荷フェイズタイルも表になる。↓下図)
追加のルール②
【生産した時の製品をダイスではなく別に用意したトークンにする】
正規のルールでは労働者ダイスを製品としてワールドタイル上に置くことになっていますが、ここでなぜ労働者が製品になってしまうのか疑問に思えます。労働者ダイスが製品になってしまうと、このダイスは出荷されるまでタイル上に取り残されてしまいます。おかしいと思いませんか?仕事が終わった労働者が帰宅できないなんてカワイそうだと思いませんか?たぶん作者はダイスを二通りの使い方で利用できてナイスアイデア!と思っているのかもしれませんが、労働者ダイスの身になってみればずいぶんひどい話だと思います。
...それはともかくダイスがタイル上に固定されてしまうことは、すぐにでも出荷して労働者として再利用したいため次のターンにほぼ確実に出荷フェイズを選択する必要が生じます。そのために相乗りされやすく生産フェイズを選んだ人が損することになります。
製品を別のトークンで代用することで、労働者ダイスは生産後すぐに解放され自由に利用することが可能になります。次のターンにタイル上の製品を出荷する必要もなくなり、好きなタイミングで出荷できます。
上記のように生産を選択すると、下記のようにタイル上に労働者ダイスを置きます。
別に用意した製品(写真ではおはじきを選んでみました。テラフォーミングマーズのカラフルなプレイヤーキューブでもいいと思います。赤いキューブは茶色の製品として使うとよい。)を乗せます。
製品を生産し終わった労働者ダイスは、すぐに住民枠に戻します。
追加のルール③
【消費ダイス(紫色)は出荷フェイズが発生していなくても出荷できる】
この変更は、拡張で追加された指導者ダイス(黒色)が上位互換であるため、消費ダイスの存在意義が低下したためです。
また、消費ダイスを得るために建設する非生産ワールドは、他の生産ワールドよりも弱く設定されているため、わざわざ非生産ワールドを建てるメリットがありません。
フェイズが発生しようがしまいが、消費ダイスが自由に出荷を行える、とすればきっと活躍してくれると思います。それでこそ、消費ダイスと呼べるのではないでしょうか?
上図のように出荷フェイズが発生していなくても、下図のように消費ダイスなら製品を出荷する。
今のところ思いついたバリアントルールはこの三つです。
きっとこの変更によって、いままで空気のようだった生産フェイズと出荷フェイズは価値のあるものになってくれると思います。
生産フェイズと出荷フェイズを誰も選ばなかった場合、ゲームは従来のものと全く変わらないところもこのバリアントルールの良いところだと思っています。
評価の低かったこのゲーム(私だけかもしれませんが)をプレイする人が増えてくれればとても嬉しいです。
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このゲーム、自分は結構気に入っています。理由は基本的なゲームのシステムがシンプルで美しいところです。しかし残念なことにルールが間違っているのか、それとも自分のプレイ技術が未熟なためか、ゲームバランスが悪く感じます。素晴らしいゲームシステムであるのにゲームバランスが悪いため、ゲームの展開が単調でつまらないものになることが多いのです。
ゲームシステムのどこが優れているかというと、お金1金で1人のワーカーを雇用し、雇用された1人のワーカーは働くことによって基本的に1vpを獲得する。という部分。ワーカープレイスメント系のゲームは、ゲームの流れがどのゲームも似ています。その骨格の部分を抽出すると、お金を稼いでワーカーを雇い、次の生産を拡大していく、そして最後は勝利点を獲得し最大ポイントを得た人が勝利する。という流れです。そこの部分がロールフォーザギャラクシーにおいては、1金→1人雇用→1vp獲得 というなんとも美しい形で統一されています。
ディベロップ は色々な形でお金を生み出してくれる能力を持つものが多く、ワールドはワーカーダイスを獲得させてくれます。お金が生まれればワーカーを雇用できるし、ワーカーが増えればそれらの労働により次のディベロップ 建設やワールド建設が行われたり製品の生産→出荷により勝利点獲得につなげることができます。
初期勢力タイルの違い、ディベロップ やワールドタイルがランダムに袋から取り出されるため、その引き運により毎回ゲーム展開が変わります。いえ、本来毎回のようにゲーム展開が変われば、何度でも繰り返し遊ぶ楽しみが生まれるのでしょうけれど、ゲーム展開はぶっ壊れた能力を持つタイルの存在により、それを引いた者がたいてい勝つ、というつまらない結果で終わることが多いのです。
つまらないゲーム展開というのが、銀河連邦のような6コストのデベロップ建設を連打するような単調なプレイです。6コストデベロップのvpボーナスは7~8点に伸びることが多く、生産→消費戦略における色一致による3vp獲得ではとても追いつくことはできません。
(特にこの4枚のうち2枚出しただけで勝ててしまう。)
このゲームはディベロップ もワールドもコスト=vpで統一されているので、他人よりたくさんvpを獲得するためには、①ワーカーダイスの稼働効率をあげる、②6コストデベロップのボーナス点を伸ばす、③ 消費のときに、ワールド=製品ダイス=出荷ダイスの色を一致させボーナス点を得る。この3つのうちのいずれかの方法で点数を伸ばす必要があります。
「①ワーカーダイスの稼働効率をあげる」のは、プレイングの腕の見せ所なので、他のプレイヤーのやりたいことを上手く読んで相乗りすることが大切です。この部分がこのゲームの面白さの大部分を占めている部分なのですが、一部の6コストディベロップ のボーナス点が大きすぎるために、そのタイルを引けた人がたいてい勝ちます。③の消費によるボーナス獲得で勝ち切るのは現実的ではありません。③の方法を実現するには、まず同じ色のワールドを複数枚建設し、同色のダイスで生産をおこない、かつ、同色のダイスで製品を出荷する、ことを繰り返す必要があります。6コストディベロップ が一枚で7~8vpのボーナス点を得ることを考えれば、7~8回同色ダイスによる消費を行わなければディベロップ 戦術の得点に追いつきません。③の方法は手間がかかりすぎるため、神がかった引き運が発揮されでもしない限り目指したら勝てません。
レースフォーザギャラクシーというカードゲームでは、生産→消費による得点の追い上げが可能であるため、ディベロップ 戦術や軍事戦略とバランスよくレースすることになり、ゲームが最後まで緊張感のある展開になることが多かったように思います。
さて、バランスの悪いこのゲームをどうしたらいいのでしょうか?もちろんほかに面白いゲームは色々あるのだから、もうやらないという選択肢もあります。しかし、高いお金を出して買ったゲームがつまらない、やるに値しないゲームだとしたら悲しくありませんか?
なんとかしてこのゲームを面白くして購入した元を取りたいと思うのです。ルールを一部変更して。
その変更部分は、製品を消費した時に得るvpボーナスを、
元のルール「色不一致1vp、色1つ一致2vp、完全一致3vp」というのを、
変更後のルール「色不一致2vp、色1つ一致3vp、完全一致4vp」にすることです。このように変更したらもう少しバランスの良いゲームになるような気がします。本当は自分でゲームをやって確かめたいのですが、なかなかゲームする機会がないので、誰かに確かめてもらいたいなぁと思ってネットに書いた次第です。
消費のこの部分にルール変更を加えたほうがいいと思った根拠はあるのですが、説明するのが面倒なので書きません。もしかしたら「色不一致1vp、色1つ一致2vp、完全一致4vp」のほうがいいかもしれませんが、これも自分で確認できないので、どこかに有志の方がいらっしゃればやってみてください。普段ほとんど行われない生産、出荷フェイズが序盤から普通の選択肢として行われるようになると思いますので、きっとプレイ感が変わるんじゃないかと思います。
また続きを書く気にいなれば書いていきたいと思います。
ゲームシステムのどこが優れているかというと、お金1金で1人のワーカーを雇用し、雇用された1人のワーカーは働くことによって基本的に1vpを獲得する。という部分。ワーカープレイスメント系のゲームは、ゲームの流れがどのゲームも似ています。その骨格の部分を抽出すると、お金を稼いでワーカーを雇い、次の生産を拡大していく、そして最後は勝利点を獲得し最大ポイントを得た人が勝利する。という流れです。そこの部分がロールフォーザギャラクシーにおいては、1金→1人雇用→1vp獲得 というなんとも美しい形で統一されています。
ディベロップ は色々な形でお金を生み出してくれる能力を持つものが多く、ワールドはワーカーダイスを獲得させてくれます。お金が生まれればワーカーを雇用できるし、ワーカーが増えればそれらの労働により次のディベロップ 建設やワールド建設が行われたり製品の生産→出荷により勝利点獲得につなげることができます。
初期勢力タイルの違い、ディベロップ やワールドタイルがランダムに袋から取り出されるため、その引き運により毎回ゲーム展開が変わります。いえ、本来毎回のようにゲーム展開が変われば、何度でも繰り返し遊ぶ楽しみが生まれるのでしょうけれど、ゲーム展開はぶっ壊れた能力を持つタイルの存在により、それを引いた者がたいてい勝つ、というつまらない結果で終わることが多いのです。
つまらないゲーム展開というのが、銀河連邦のような6コストのデベロップ建設を連打するような単調なプレイです。6コストデベロップのvpボーナスは7~8点に伸びることが多く、生産→消費戦略における色一致による3vp獲得ではとても追いつくことはできません。

このゲームはディベロップ もワールドもコスト=vpで統一されているので、他人よりたくさんvpを獲得するためには、①ワーカーダイスの稼働効率をあげる、②6コストデベロップのボーナス点を伸ばす、③ 消費のときに、ワールド=製品ダイス=出荷ダイスの色を一致させボーナス点を得る。この3つのうちのいずれかの方法で点数を伸ばす必要があります。
「①ワーカーダイスの稼働効率をあげる」のは、プレイングの腕の見せ所なので、他のプレイヤーのやりたいことを上手く読んで相乗りすることが大切です。この部分がこのゲームの面白さの大部分を占めている部分なのですが、一部の6コストディベロップ のボーナス点が大きすぎるために、そのタイルを引けた人がたいてい勝ちます。③の消費によるボーナス獲得で勝ち切るのは現実的ではありません。③の方法を実現するには、まず同じ色のワールドを複数枚建設し、同色のダイスで生産をおこない、かつ、同色のダイスで製品を出荷する、ことを繰り返す必要があります。6コストディベロップ が一枚で7~8vpのボーナス点を得ることを考えれば、7~8回同色ダイスによる消費を行わなければディベロップ 戦術の得点に追いつきません。③の方法は手間がかかりすぎるため、神がかった引き運が発揮されでもしない限り目指したら勝てません。
レースフォーザギャラクシーというカードゲームでは、生産→消費による得点の追い上げが可能であるため、ディベロップ 戦術や軍事戦略とバランスよくレースすることになり、ゲームが最後まで緊張感のある展開になることが多かったように思います。
さて、バランスの悪いこのゲームをどうしたらいいのでしょうか?もちろんほかに面白いゲームは色々あるのだから、もうやらないという選択肢もあります。しかし、高いお金を出して買ったゲームがつまらない、やるに値しないゲームだとしたら悲しくありませんか?
なんとかしてこのゲームを面白くして購入した元を取りたいと思うのです。ルールを一部変更して。
その変更部分は、製品を消費した時に得るvpボーナスを、
元のルール「色不一致1vp、色1つ一致2vp、完全一致3vp」というのを、
変更後のルール「色不一致2vp、色1つ一致3vp、完全一致4vp」にすることです。このように変更したらもう少しバランスの良いゲームになるような気がします。本当は自分でゲームをやって確かめたいのですが、なかなかゲームする機会がないので、誰かに確かめてもらいたいなぁと思ってネットに書いた次第です。
消費のこの部分にルール変更を加えたほうがいいと思った根拠はあるのですが、説明するのが面倒なので書きません。もしかしたら「色不一致1vp、色1つ一致2vp、完全一致4vp」のほうがいいかもしれませんが、これも自分で確認できないので、どこかに有志の方がいらっしゃればやってみてください。普段ほとんど行われない生産、出荷フェイズが序盤から普通の選択肢として行われるようになると思いますので、きっとプレイ感が変わるんじゃないかと思います。
また続きを書く気にいなれば書いていきたいと思います。


お久しぶりです。
久しぶりのドミニオン「呪い捉え」というサプライ

1回戦 夫36:妻31
2回戦 夫21:妻29
1ターン目2金だったので、保存で1金脇に置き2ターン目6金で金貨購入という喜ばしい状態に!!!
その後交易で、最初の手札を全て銀貨に交換したのに、呪いにやられた!
2回戦は呪いが1枚しか降ってこなかったので、14ターンで属州5枚買いでシンプルに勝利
(妻)
久しぶりのドミニオン「呪い捉え」というサプライ

1回戦 夫36:妻31
2回戦 夫21:妻29
1ターン目2金だったので、保存で1金脇に置き2ターン目6金で金貨購入という喜ばしい状態に!!!
その後交易で、最初の手札を全て銀貨に交換したのに、呪いにやられた!
2回戦は呪いが1枚しか降ってこなかったので、14ターンで属州5枚買いでシンプルに勝利
(妻)


ドミニオン冒険×繁栄
「大きな考え」というサプライ

夫18:妻73(21ターン)
宮廷×雇人+雇人2枚で5枚ドロー
守銭奴で銅貨が7枚酒場マットの上に乗ったので、宮廷×守銭奴で何でも買える状態に。
久々の大勝ち(妻)
「大きな考え」というサプライ

夫18:妻73(21ターン)
宮廷×雇人+雇人2枚で5枚ドロー
守銭奴で銅貨が7枚酒場マットの上に乗ったので、宮廷×守銭奴で何でも買える状態に。
久々の大勝ち(妻)
